Article rédigé par InfinityonSnake

Né dans les années 70, le jeu vidéo fascine autant qu’il indiffère. Auparavant « réservé » à une communauté de fans, ces quinze dernières années il s’ouvre de plus en plus au grand public. Depuis son ouverture au monde, on constate une augmentation du nombre de joueur∙euse∙s, mais aussi de pathologies en rapport avec ce nouveau loisir.
Dans la famille des cyberdépendances, on retrouve la dépendance aux jeux vidéo. Reconnue depuis 2018 par l’OMS comme pathologie à part entière, elle n’est cependant pas acceptée comme telle par l’ensemble des psychologues, certain⋅e⋅s définissant la dépendance aux jeux vidéo comme seulement un symptôme d’une autre pathologie.
QUE CONSIDÈRE-T-ON COMME « JEU VIDÉO » ? QUELLE EN EST LA DÉFINITION ?
« (Jeux vidéo) Type de jeu sous forme de logiciel nécessitant généralement une console de jeu ou un ordinateur, joué sur un écran, et dans lequel les joueurs interagissent dans un environnement virtuel via des accessoires comme une manette ou un clavier. » D’après lalanguefrancaise.com.
Le jeu vidéo sous la forme que nous connaissons (un jeu animé sur un écran) date des années 70, années durant lesquelles nous avons pu voir émerger les bornes de jeu (arcade), les consoles de salon ainsi que les jeux sur ordinateur. À cette époque-là, se procurer l’un ou l’autre de ces systèmes n’était pas courant, du fait de leur prix mais aussi, en ce qui concerne les ordinateurs, de leur complexité (Ios : dans les années 80, il n’y avait pas d’icônes sur lesquelles cliquer, il fallait entrer des lignes de codes précises pour faire fonctionner les logiciels, voire même les coder soi-même). Le développement des technologies permettant aujourd’hui d’accéder facilement aux jeux vidéo (smartphone, tablette, ordinateur portable et fixe, console de salon) résulte quasi entièrement de l’évolution en matière d’informatique. (Ios : les composants fondamentaux de votre smartphone sont les mêmes, à un format différent, que ceux qui composent votre ordinateur) La généralisation progressive des ordinateurs, que ce soit dans le cadre professionnel ou domestique, a permis de faire baisser le coût de ces appareils, les rendant encore plus populaires et hélas augmentant chaque année le nombre d’addictions aux jeux vidéo.
QU’EST-CE QUE L’ADDICTION AUX JEUX VIDÉO ?
On retrouve beaucoup de descriptions différentes mais on ne retiendra que celle de l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) sur sa 11ème édition de la « Classification Internationale des Maladies » (Codifiée CIM-11) qui est, à ce jour, la reconnaissance la plus « officielle » de la pathologie.
« Le jeu pathologique se caractérise par une tendance comportementale aux jeux persistante ou récurrente (’jeux numériques’ ou ’jeux vidéo’), en ligne (c’est-à-dire sur Internet) ou hors ligne, et qui se manifeste par: 1. contrôle altéré sur les jeux (par exemple, apparition, fréquence, intensité, durée, fin, contexte); 2. priorité croissante donnée aux jeux au point que ceux-ci dominent les autres aspects de la vie et les activités quotidiennes du sujet; et 3. poursuite ou escalade de la pratique de jeux malgré l’occurrence de conséquences négatives. La tendance comportementale au jeu peut être continue ou épisodique et récurrente. » – CIM-11 par l’OMS
Le travail de l’OMS autour de cette définition est en partie basé sur les connaissances en matière d’addiction aux substances psychoactives, d’où les similitudes dans la reconnaissance des symptômes de l’une ou l’autre de ces addictions.
QUELLES SONT LES CONSÉQUENCES ? COMMENT GUÉRIR ?
Les conséquences sont nombreuses, notamment à l’adolescence. On peut noter principalement :
- des troubles de l’attention et de la concentration ;
- une baisse des performances scolaires ;
- des troubles du sommeil ;
- des difficultés à communiquer en face à face ;
- une sédentarité et une prise de poids anormale.
L’OMS précise que le trouble du comportement doit être présent depuis au moins douze mois consécutifs avant d’affirmer qu’il provient d’une addiction aux jeux vidéo.
Chez l’adulte, le diagnostic peut être plus délicat : la pratique des jeux vidéo étant plus associée aux jeunes, il n’y a pas quantité de données disponibles. Cependant, on peut d’ores et déjà noter ces conséquences :
- souffrance psychologique : diminution de l’estime de soi ;
- dépression ;
- relation de couple : conflits, séparation.
L’OMS a mis en ligne un test permettant d’aider à faire le point sur sa relation avec les jeux vidéo. Il est assez long (comptez entre 20 et 25 minutes) et nécessite d’être le plus honnête possible avec soi-même. Attention à l’interprétation du résultat, il s’agit simplement d’une approximation et non d’une affirmation ; il n’existe encore aucune valeur permettant de différencier un comportement sain d’une conduite addictive.
Le premier pas vers la guérison, comme dans la plupart des addictions, est la prise de conscience de l’état dépendant. L’aide d’un⋅e psychologue pourra permettre de déterminer les origines et causes de l’addiction afin de l’enrayer définitivement. La partie la plus importante dans la guérison de l’addiction est la partie humaine, l’écoute, la compréhension, l’accompagnement et le soutien.
Quelques astuces permettront d’aider à lutter contre le trouble :
- laisser l’ordinateur ou la console dans une pièce comme le salon (pièce commune) ;
- se fixer un temps d’écran et essayer de le respecter ;
- rééquilibrer l’alimentation et réguler le temps de sommeil ;
- éviter les écrans (téléphone, ordinateur, télévision) au moins une heure avant le coucher ;
- diversifier les activités sociales (progressivement), notamment en rapport avec l’univers des jeux vidéo (RPG grandeurs natures, reconstitutions médiévales etc…).
Le plus important est de ne pas culpabiliser, diaboliser une personne addicte. L’addiction provient souvent d’un problème sous-jacent, d’où l’importance capitale de l’écoute.
L’ADDICTION AU JEU VIDÉO ; MMORPG ET DÉBATS.
Les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games soit jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) sont depuis longtemps dans les viseurs d’addictologues, scientifiques, coupables tout désignés de nombreuses addictions au jeu vidéo. Ces jeux ont la particularité de se dérouler dans un univers persistant (l’univers continue d’exister même lorsque l’on quitte la partie) et ils sont souvent associés à la création, personnalisation de son propre personnage (attachement émotionnel), puis à la montée en puissance, le leveling (entraînement du personnage avec pour seul objectif de gagner de l’expérience afin de le faire augmenter de niveau et ainsi d’améliorer ses compétences), ce qui rend ces jeux particulièrement propices à l’addiction.
L’un des plus connus pour son caractère addictif est World of Warcraft de Blizzard Activision, sorti en novembre 2004. Il a pu rassembler jusqu’à plus de 10 millions de joueurs et joueuses dans le monde. (Ios : j’y ai joué pendant des années et j’y ai croisé des gens ne sortant plus de chez eux et vivant dans des conditions rappelant le syndrome de Diogène.) Encore actif aujourd’hui (le jeu fonctionne sur un principe d’extension ajoutant du contenu), Blizzard assure avoir essayé de réduire l’addictivité de son jeu en donnant la possibilité aux personnes jouant d’être aussi puissantes que celles et ceux qui y passent beaucoup de temps. (Ios : et la marmotte, elle met le chocolat dans le papier, activision.) Ce jeu en particulier a fait l’objet d’énormément d’accusations à cause de nombreuses dérives et d’histoires parues dans la presse. Il n’existe pas vraiment de chiffres sur le pourcentage de joueur⋅euse⋅s (de WoW) addict⋅e⋅s et cela n’apparaît pas à l’ordre du jour chez Activision Blizzard (boîte productrice du jeu).
Souvent discutée et largement sujette à la controverse, la reconnaissance de l’addiction au jeu vidéo n’est pas encore totale. En effet, certaines personnes, comme le psychanalyste Yann Leroux ou le spécialiste en addiction Keith Baker, réfutent l’idée d’addiction au jeu vidéo et décrivent plutôt ce comportement comme résultant d’une autre pathologie, notamment des troubles et problèmes sociaux. De plus, bien que certain·e·s psychanalystes reconnaissent l’addiction aux MMORPG, iels réfutent l’existence d’une addiction aux jeux vidéo. L’absence d’un consensus scientifique sur « le trouble du jeu vidéo » est un réel frein à la compréhension, l’appréhension de cette pathologie. La reconnaissance par l’OMS est une avancée significative et laisse l’espoir de recherches approfondies sur le sujet.
ADDICTION AU JEU VIDÉ DANS LA LITTÉRATURE
S’il n’est pas rare de croiser dans les films pour adolescent⋅e⋅s des personnages fortement stéréotypés (le « geek » qui joue toute la journée, un peu bedonnant, n’ayant pas de vie sociale et perdu en dehors de son jeu), dans la littérature il se fait en revanche plus discret. « Player One » de Ernest Cline part d’un personnage, Wade, accro à un nouveau jeu (totalement inventé) dans un univers futuriste en déclin (dystopie). Bien que la notion d’addiction y soit, elle n’y est pas à proprement parler vue comme négative, mais plutôt comme « normale » dans le contexte de l’histoire. (Ios : j’essaie d’être objective, je n’ai pas du tout aimé ni le livre, ni le film) Des rares livres évoquant l’addiction, le plus « pertinent » de mon point de vue reste « You Know You’re a Video Game Addict If … » de Ryan Van Cleave qui allie « fun fact » et chiffres marquants autour de l’addiction au jeu vidéo dans une ambiance qui se veut « bon enfant », ce qui n’empêche pas le sérieux du livre.
Vous me direz alors, comment intégrer l’addiction au jeu vidéo dans un livre ? Première règle d’or : loin de vous les clichés ! Laissez l’adolescent mal dans sa peau avec ses cheveux gras tranquille. Essayez plutôt de former votre personnage avec ses propres codes : la pom-pom girl ultrapopulaire du lycée peut très bien jouer aux jeux en ligne toute la nuit elle aussi, après tout. Si le but premier d’une histoire n’est pas de faire de la prévention, il est tout de même possible d’en faire au travers d’autres personnages (Ios : bon, pas à tous les chapitres non plus, mais il est possible d’en glisser au travers d’une conversation entre votre personnage addict et un parent ou un⋅e proche par exemple.) et je vous y encourage vivement. Vous ne savez pas qui lira votre livre et, qui sait, vous aiderez peut-être quelqu’un qui lira vos lignes. Si l’univers des jeux vidéo ne vous dit rien, renseignez-vous sur ses codes, son langage, n’hésitez pas à faire appel à des joueur⋅euse⋅s sur des forums dédiés aux jeux en ligne. N’oubliez jamais que plus vous poserez de questions, plus vous en saurez davantage et qu’aucune question n’est bête.

LES SOURCES
✺ « ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics« , février 2022 [En ligne] ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics (icd.who.int) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ « L’OMS publie sa nouvelle Classification internationale des maladies (CIM-11)« , le 18 juin 2018 [En ligne] L’OMS publie sa nouvelle Classification internationale des maladies (CIM-11) (who.int) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ « L’addiction au jeux vidéo« , avril 2017 [En ligne] L’addiction aux jeux vidéo (passeportsante.net) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ Karnaelle, « Qu’est-ce que l’addiction au jeu vidéo ?« , le 10 février 2022 [En ligne] Qu’est-ce que l’addiction au jeu vidéo ? (lacremedugaming.fr) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ « L’addiction aux jeux vidéo est désormais reconnue comme une maladie par l’OMS« , le 18 juin 2018 [En ligne] L’addiction au jeux vidéo est désormais reconnue comme une maladie par l’OMS (sante.lefigaro.fr) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ « Trouble d’addiction aux jeux vidéo : critères diagnostiques proposés par l’American Psychiatric Association« , le 03 juillet 2018 [En ligne] Trouble d’addiction aux jeux vidéo : critères diagnostiques proposés par l’American Psychiatric Association (psychomedia.qc.ca) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ « « Trouble du jeu vidéo » : des scientifiques et l’industrie s’opposent au nouveau diagnostic de l’OMS« , le 02 mars 2018 [En ligne] « Trouble du jeu vidéo » : des scientifiques et l’industrie s’opposent au nouveau diagnostic de l’OMS (psychomedia.qc.ca) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ « Dépendance au jeu vidéo » « recherches liées au ouvrages) [En ligne] Dépendance au jeu vidéo (fr.wikipedia.org) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ Stéphanie Chaptal, « Comment World of Warcraft rend accro« , le 29 juin 2006 [En ligne] Comment World of Warcraft rend accro (01net.com) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ Elodye H. FREDWELL, « La cyberdépendance« , le 20 mai 2021 [En ligne] La cyberdépendance (dencreetdecouleurs.wordpress.com) [Consulté le 20 septembre 2022]
✺ Ryan G. Van Cleave, « You Know You’re a Video Game Addict If…« , avril 2012 [En ligne] You know you’re a video game addict if… (fnac.com) [Consulté le 20 septembre 2022]


Répondre à SYNDROME DE PETER PAN – D'Encre et de Couleurs Annuler la réponse.